Microsoft premia a una app para detectar la anemia con una simple foto

Microsoft ha anunciado los equipos ganadores de la competición de estudiantes más importante del mundo, Imagine Cup. En un evento celebrado en Seatlle, Washington (Estados Unidos), la compañía dio a conocer los proyectos ganadores de las tres categorías de la competición: Videojuegos, Innovación y Responsabilidad Global. Los elegidos han sido seleccionados de los 34 equipos participantes que viajaron desde diferentes rincones del mundo para unirse a la final internacional que ha tenido lugar desde el 29 de Julio.

El equipo Eyenaemia, formado por los australianos Jennifer Tang y Jarrel Seah, ha resultado ganador absoluto de Imagine Cup 2014. Su innovadora aplicación permite detectar la anemia realizando una sencilla foto. Basta con colocar una tarjeta de colores de referencia junto al ojo mientras se realiza la foto para que la app analice la conjuntiva y determine el riesgo de padecer la enfermedad, permitiendo de ese modo simplificar el diagnóstico y mejorar la vida de los pacientes en entornos donde el acceso a otras pruebas diagnósticas resulta complicado.

Satya Nadella, CEO de Microsoft, no ha querido perderse la final y aprovechó para anunciar la ampliación de Imagine Cup, parte fundamental de la iniciativa mundial de la compañía para jóvenes, Microsoft YouthSpark. Una iniciativa a través de cual la compañía mantiene un fuerte compromiso en promover e impulsar oportunidades de empleo, educación y emprendimiento para más de 300 millones de jóvenes de todo el mundo. Este importante anuncio va a permitir que los estudiantes más jóvenes, que desean dar sus primeros pasos en el desarrollo de tecnología, puedan también participar y presentar sus proyectos.

Los 34 equipos finalistas que viajaron a la final en Seattle han presentado proyectos innovadores en forma de videojuegos, aplicaciones y software, basados en la tecnología de Microsoft. Todos ellos están disponibles en la web Imagine Cup.

La historia de Imagine Cup

La historia de Imagine Cup comienza en 2003 con un objetivo claro: ofrecer a los estudiantes la oportunidad de poder cambiar el mundo a través de la tecnología. En su primer año fueron 2.000 los estudiantes de 25 países que participaron, en estos 12 de años la competición no ha dejado de crecer y evolucionar sumando un total de 1,75 millones de estudiantes participantes de más de 190 países.

En la final de este año han participado 125 estudiantes de 34 equipos. En esta edición el 80% de los proyectos presentados en la categoría Responsabilidad Global están dirigidos a aplicar la tecnología al campo de la medicina para mejorar áreas como la accesibilidad, terapias físicas remotas o diagnósticos. Por su parte, más del 50% de las propuestas totales y el 100% de las presentadas en la parte de Videojuegos pretenden divertir y hacer disfrutar con el uso de la tecnología, ya sea a través del turismo, el fitness o la fotografía. Las redes sociales es uno de los temas más destacados de la categoría Innovación ya que está presente en más del 27% de los proyectos a través de apps que permiten compartir mensajes, fotos o información de forma innovadora.

Imagine Cup permite a los estudiantes de todo el mundo soñar a lo grande, construir de forma creativa, aprender de la competición y defender sus propias ideas y forma de ver la vida al mismo tiempo que adquieren habilidades clave para su futuro.

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